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MAP製作の流れ
MAP製作の手順は自由なのですが、基本的にこんなところです。
1.Level Propatiesの設定
まず、MAPの種類とタイトル、製作者名を設定してしまいましょう。
MAP名は空にするとMAPのファイル名が名前としてMAPリストに表示されます。
ですので、ファイル名がMAP名になってるときは空欄にするのも手でしょう。
2.Terrain Variablesの設定
地形ファイルと天候ファイルを選択しましょう。
少なくとも地形ファイルは選択しないと作れません。
3.オブジェクト配置
自分の思うとおりにオブジェクトを配置しましょう。
ココが一番時間が掛かる工程です。
4.WACファイルの作成
動きの必要なMAPはWACファイルを作る必要があります。
この作業はNILEから作る方法と直接手書きする方法があります。
動きが無いMAPは作る必要は無いでしょう。
Level Propatiesの設定
Mission Name:MAPの名前
Designer:製作者の名前
まず、この二つを埋めましょう。
前述のとおりファイル名自体をMAP名として使える名前にするなら敢えて入れないという手もあります。
例えば、AS-opaiというMAPを作ったとして、うまく動かないときやテストするために別名でAS-opai-testという名前で保存すると、MAP名を指定しているときはMAP名も変更しないと同じ名前のMAPが二つ表示されて区別がつかなくなってしまうので、いちいち変更する必要が出てくるからです。
次にゲームタイプを設定しましょう。
これは単純にゲームの種類を設定すればいいのですが、ここで一つテクニック。
この設定は他に影響を与えないので、いつでも変更できるのです。
つまり、SinglePlayerで作ってたMAPを最後にAASにしても何にも問題ないわけですね。
ということなので、いちいちLANで立ち上げるのが面倒な場合は作ってる間はSinglePlayerにしておくなどという手も使えるということです。
利点はそれだけじゃありません。SinglePlayerのみRestartが使えます。
このRestart機能はresetgamesコマンドと違い、再度読み込みをしないので素早くMAPのやり直しができます。ただしWACの変更は反映されるので、WACをテストして修正してからRestartを行えばすぐに結果が見られるのです。
また、SinglePlayerやCOOPのミッションを作ってると敵のBOTが正常に働いているか確認するのが難しいわけです。
そんなときはMAPをAASなどにしてRebel側にスイッチサイドすれば敵のBOTが味方になりますから、簡単に動作チェックができたりします。
Terrain Valiablesの設定
オブジェクトの配置の前に必ずやらないといけないことは地形ファイルの選択です。
ほかの事は後でもできますが、地形ファイルを選択しなくては2D画面が真っ暗でオブジェクトをおくことすらできません。
地形ファイルはTyphoonRisingのもの以外にMODにより追加されます。
TyphoonRisingのもの以外はMODが対応してなければ使用できませんので注意してください。ちなみに、表示されていれば今Nileに設定されてるMODでは使えるので安心してください。
この画面で他に設定すべき箇所は天候ファイルの選択と、水面の高さと霧、時間に関する設定です。
まずTime of Dayで時間を設定します。お昼なら1200といった感じに4桁の数字で設定します。
分単位で設定できることになりますが、正直なところ1200と1201がどう違うのか私にはワカリマセン・・・
次に水の高さはWater Heightで設定します。
またWater colorで色、Water Murkで透明度?も設定できますので、水が重要なMAPではいろいろ試してみてください。
そして最後に霧の設定です。
fog distanceで視認できる距離を設定します。最大1024mのようです。
また、霧のタイプを3種類から選べます。これは霧の濃くなり方の設定です。
オブジェクトの配置
そして、MAP製作で一番時間が掛かり一番重要なオブジェクトの配置へと進むわけです。
オブジェクトの配置に関するノウハウなどはまた今度・・・