factorio

ここんところ忙しいといいつつ、相変わらずちょいちょいゲームをしている。

昨今はCoreKeeperというゲームをやっていたのだけれど・・・敵を倒すのが面倒になって挫折しつつある。

CoreKeeperはこんな感じで、目が覚めたら地下で探検するというストーリー
地中を水平方向に掘って、隣の空洞に繋げて・・・素材を使って部屋を作ったり、武器を作ったりしながら敵と戦う。

一応こんな感じでロボットとかコンベヤも出てくるんだけど・・・あんまり複雑な機能が無くて、技術屋の心をくすぐるような演出はあんまりない。

つまり、CoreKeeperは基本的に敵と戦うのに、おまけで製造要素が入ったゲームだった。私はあんまり敵と戦うことに喜びを感じないので・・・面倒になってしまった。

そこでまたゴソゴソとFactrioを出してきた。

Factrioは近未来で惑星間を移動中に事故で無人の星に不時着しちゃったという、ちょっとCoreKeeperと同じような出だしで始まるんだけど、「救助を要請するロケットを打ち上げる」というゴールが明確に決まっている。

一度既にクリアしているんだけれど、三大 大型Modと呼ばれる、ゲームをガラリと変えてしまうModが有志の手で作られていて、そのうち一つのBZ-modを入れて遊んでみることにした。


さて、ここでModと関係なしに、シナリオを弄ることにした。

というのも標準モードだと「バイター」という、先住民というか、昆虫と縄張り争いをすることになる。
今回はこれを最小限にする設定にしちゃった。

バイターは縄張りにプレイヤーが入ると攻撃してくるので、生産設備の土地を広げることに対してコスト的な制約を課している。それがゲームに適度に制限を加えて面白さを増している、つまり設備の能力を上げるときに、敷地を押し広げるか、工夫して詰め込むかの選択肢を提供しているのだが・・・なんか戦闘の比重が重すぎるのだ。

標準だと、バイターは生産設備が発する”汚染”という概念に反応して、一定以上汚染がひどくなると先制攻撃を仕掛けてくる。なので、設備を広げなくてもこれに対する防御が必要になる。

また、バイターは巣を作って、どんどん数が増えていく。このとき、汚染にさらされていたり、プレイヤーに殺傷されると、新たに生成されるバイターがちょっずつ強くなっていく。従って、防御用の殺傷兵器はどんどん強力にしていかねばならず、またひたすら殲滅すればよいというものではなく、汚染を減らして殺傷せざるを得ないバイターの数を減らすなどの戦略を立てていくことが要求される。

これが面白いし、兵装をどんどんアップグレードし、初期は一個一個手作りして弾を込めていた銃弾が、生産ラインからバルカン砲の給弾のごとく流れて、それで防衛線を押し上げていくという楽しみもある。

だが・・・面倒になった。純粋に生産を楽しみたい。

そういう時は、ニューゲームの初期設定で、バイターの強さとか増殖の速さとか、いろんなパラメータを弄ることができる。今回は全部最低に設定した。
もちろん、バイターの存在自体をナシにするだとか、こちらから攻撃しないと向こうは攻撃してこないモードなどもある。

が、今回は実績が取りたいのと終盤詰まらないかなと思ってそういう設定にした。

ということでスタートしてみた。


0日目(11/09)

ストーリーのとおり不時着して、宇宙船が壊れた。
もう直しようが無いので、解体して鉄板を取る。

当面の目標は研究設備を作って、作れるものの種類を増やしていくことだ。
ノーマルだと数種類の装置しか作れない。

研究設備を含めて原始的な装置は大体、鉄板と銅板、それらを加工してできる中間製品の歯車や銅線を組み立てることで作れる。

鉄板や銅板はマップ上の露出している鉱脈を掘って取る。
プレイヤーが手で掘ることができるのだが、自動で掘る機械もあって、基本的にそれを使う。だって、自分で掘っていたら、その間は他のことができないから。

資源を掘る機械と、精錬する炉を最初から持たされているので、とりあえず石炭を掘る。初期に持たされている掘る機械の燃料が石炭だからだ。

ある程度掘ったら、掘る機械を取り外して鉄鉱石の鉱脈に移動して、鉄鉱石を掘って鉄を精錬する。
精錬は炉に燃料と鉱石を入れて待つだけ。
しかし、要するに石炭が必要なので、鉄鉱石の製錬で石炭がなくなったら、掘る機械をまた分解して石炭の鉱脈に行くということを繰り返す。


1日目(11/10)

ある程度溜まったらベルトコンベヤを作ったり、1台しかなかった掘る機械を作り増ししたり、自動組み立て機などを作る。自動組み立て機は研究してアンロック済みの全ての装置や部品を製造することができる。ある程度は組み立て機が無くても、ほとんどの装置はプレイヤーが手で作れるんだけれど、プレイヤーは忙しいので、自動組み立て機に指示を出して原料をセットして作らせるのだ。

自動組み立て機は電動なので、発電設備を作る。この世界の発電設備は簡単で、ボイラーと蒸気機関を設置するだけで良い。

ボイラーは水が必要なので、水辺に発電設備を作った。燃料は石炭。
とりあえずは石炭を持って来てボイラーに投入し、無くなったらまた石炭を持ってくる。

ある程度物の製造が素早く出来てきたら、ベルトコンベヤを量産して、石炭の採掘設備は固定にして、それをベルトコンベヤで鉄採掘設備やボイラーに自動で運ぶようにした。

インサータというロボットハンド・・・ゲーム中では、原料はベルトコンベヤで導入できず、インサータというロボットハンドで投入したり、出したりせねばならない。現実ではベルトコンベヤでぶち込むが・・・まぁ高低差も無いしな。

このインサータは初期は石炭式(石炭で動くロボットハンドって電動より難しいんじゃないのか!?というのは置いておく。)で、連続して動かそうとするとプレイヤーが石炭を足してやるか、石炭を自動供給する設備が必要になるため不便である。特に原料に石炭を使わないような生産設備は一杯あるわけで、そういう設備に全部石炭を運んでやらないといけないのは面倒すぎるわけだ。

このため、まずは電動で動く電動インサータを作り始める。電動機器はたいてい基板が必要になるので、これを作る。

modのおかげで、基板の生産にグラファイトとベークライトが必要になった。
グラファイトは採掘に蒸気が必要で、鉱脈の近くにボイラーを置いて状況を作るか迷ったが・・・このゲームでは蒸気が復水してしまう恐れが無いので、発電用のボイラーから蒸気を鉱脈まで運ぶパイプラインを作る。

並行してベークライトを作るために天然ガスの採掘を始める。結構複雑になってきた。


2日目(11/11)

全体はこんな感じ。バイターはまだ全然見えない。

研究を進めて電動採掘機が使えるようになったので、石炭採掘以外は電動採掘にする。
更に鉄の製錬、銅の精錬、錫の製錬ラインを作る。

従来はセル生産というか、例えばベルトコンベヤを作る場合は歯車と鉄板が必要で、歯車は鉄板から作る必要があるんだけど、1個の組み立て機でまず歯車を製造して、製造が終わったら組み立て機を段取り替えして、さっき作った歯車と新たに鉄板を入れてベルトコンベヤを作っていた。

ほかの製品も組み立て機を2~3台置いて、その時のデマンド(需要)に応じて組み立て機を段取り替えして部品や製品を作っていた。
これをちょっとずつライン生産に変え始めた。

先の例のベルトコンベヤであれば、鉄板生産ラインの後ろに固定で歯車を作る設備を作って、そっからまた別の設備に搬送して・・・と流れ作業でベルトコンベヤを生産するようになった。

次に、将来的に基盤が大量に必要になると思うので、基板の製造ラインも作り始めた。いまセル生産でやっているが、多分追っつかなくなる。ただ、基板の場合は中間生産物が色々必要(電線・はんだ・グラファイト板・ベークライト)なので、それらの製造ラインを作り始めたところ。

この辺の計画が結構難しくて、将来的に複雑な装置を作ることになると、原始的な中間部品はものすごく大量に必要になる。だから、今作っているような中間部品は加工機が1台では間に合わないというか、ゲームが遅々として進まなくなる。このため、多数台並べた設備を作ることになろう。

このため、A→B→Cと物を作るとき、単純にくっつけて生産設備を作ってしまうと、Aの生産量が不足したときにAの設備を拡張できなくなって、生産がはかどらなくなる。かといって、広大な隙間を作って設備を作ると土地も搬送設備も大量に必要になる。考えるのも大変だし。

ということで、ある程度は将来解体して作り直すとして、しかし短期で不足しないようにと考えながらラインを作っていく。ラインをばらして組み立てなおすのは大変だから。

こういうのが面白い。

(続く)

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